Проект «Сюжетні ігри»

 


Перед кодуванням напишіть історію, яку ви будете використовувати як основу своєї гри. Історія може бути про все, що завгодно.

Наприклад:
"Чарівник Нія щоранку насолоджується величезною мискою меду."

Створення заповнювачів:
"На дереві на пагорбі живе великий чарівник на ім'я1."

Тепер гравець зможе ввести своє ім'я для ім'я1, додавши власний внесок до оповідання.

Коли речення створено, настав час перетворити його на код!


Завантаження шаблону


1. Завантажте шаблон, перейшовши на сторінку Відкриття шаблону та натисніть кнопку Завантажити шаблон

2. У Roblox Studio у верхньому лівому куті натисніть «Файл» > «Відкрити з файлу» та виберіть завантажений файл.


3. Закрийте всі вікна в лівій частині Studio, натиснувши X . Якщо ви не бачите нічого, що потрібно закрити, перейдіть до наступного кроку.


4. Залиште вікно Провідника з правого боку відкритим. Зробіть Studio схожим на зображення нижче. Якщо ви не бачите Провідника, перейдіть на вкладку «Вигляд» і клацніть піктограму Провідника.



Пошук StoryManager


1. У вікні Провідника клацніть стрілку біля StarterGUI, щоб побачити все, що знаходиться під нею.


2. Натисніть стрілку поруч із GameGUI, щоб розгорнути цей розділ.


3. Двічі клацніть сценарій StoryManager, щоб відкрити його.


Зміст сценарію


Сценарій уже містить частину коду, необхідного для показу завершеної історії гравцеві. Увесь код, який ви створюєте, буде введено під пунктирними лініями.

Наразі зверніть увагу, що значна частина сценарію починається з символу -- . Рядки коду, що починаються з --, називаються коментарями . Вони використовуються, щоб залишати нотатки для програмістів і не змінюють спосіб виконання програми.


-- GLOBAL VARIABLES
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- Code controlling the game
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- Code story between the dashes
-- =============================================


-- =============================================
-- Add the story variable between the parenthesis below
storyMaker:Write()
-- Play again?
playing = storyMaker:PlayAgain()
end

Створення змінної


Змінні мають імена, які повідомляють програмістам, що вони зберігають. У цьому випадку ви створите змінну під назвою name1 для заповнювача.
  • Натисніть під пунктирною лінією та введіть локальну зміннe name1.
  • Після name1 обов’язково додайте пробіл, а потім введіть =.
  • Після знака рівності введіть storyMaker:GetInput(). Код має бути введений точно таким, як є, а великі літери мають збігатися.

local name1 = storyMaker:GetInput()


Введення запитання


Змінні можуть зберігати різні типи даних, включаючи невеликі числа, істинні чи хибні значення та рядки. Змінні рядкового типу особливі, оскільки вони можуть зберігати цілі речення. Змінні рядкового типу легко помітити, оскільки вони завжди взяті в лапки «ось так».

Питання, яке потрібно поставити гравцям, буде рядковою змінною.

У GetInput() клацніть між дужками. Всередині введіть питання, узявши його в лапки.

local name1 = storyMaker:GetInput("Яке твоє улюблене імʼя?")



Перевірте та збережіть


Це хороший момент, щоб перевірити свій код і переконатися, що він працює. Тестування коду часто полегшує з’ясування, де ви могли зробити помилку.
  1. Перевірте свій код by, натиснувши кнопку Play .
  2. Перевірте, чи відображається ваше запитання. Не намагайтеся відповісти на запитання або натиснути кнопку «Надіслати». Код для цього ще не створено.
  3. Зупиніть тестування.


Збереження коду


Важливо зберегти весь проект, опублікувавши його на Roblox. Бажано публікувати кожні десять хвилин під час роботи або після внесення великих змін.
1. Виберіть «Файл» → «Опублікувати в Roblox», щоб відкрити вікно публікації.



2. Введіть назву місця та додатковий опис.

3. За бажанням перевірте телефон і планшет. Коли будете готові, натисніть кнопку «Створити» . Після публікації ігри можна редагувати з будь-якого комп’ютера, оскільки вони підключені до вашого облікового запису.



Завершення та додавання


Ви майже закінчили проект!

Залишилося завершити перше речення, а потім додати ще одне запитання, щоб дати гравцям більше вибору.

Закінчення речення


Щоб додати більше слів або знаків пунктуації до речення, додайте ще один рядок за допомогою конкатенації.

У тому ж рядку, що й змінна історії, введіть ..

Додайте інший рядок, що містить решту речення, або лише розділові знаки. Не забудьте додати пробіл у кінці речення.

-- Code story between the dashes
  -- =============================================
     local name1 = storyMaker:GetInput("Яке твоє улюблене імʼя?")

     local story = "На дереві на пагорбі живе великий чарівник " .. name1 .. ". "
  -- =============================================

Додавання другого запитання


Щоб поставити друге запитання, створіть нове запитання та продовжуйте додавати ту саму змінну, що містить історію.

Вирішіть, яке слово видалити з другого речення вашої історії.

Оригінальний заповнювач: щоранку чарівник любить їсти величезну миску смаженої на меді їжі1 .

Під першою змінною створіть нову змінну, яка буде служити заповнювачем.

local name1 = storyMaker:GetInput("Яке твоє улюблене імʼя?")
   local food1

   local story = "На дереві на пагорбі живе великий чарівник " .. name1 .. ". "
Використовуйте storyMaker:GetInput("") , щоб поставити гравцеві запитання та зберегти його відповідь.

local name1 = storyMaker:GetInput("Яке твоє улюблене імʼя?")
   local food1

   local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1 .. ". "
У змінній історії об’єднайте наступний рядок історії за допомогою .. Обов’язково додайте пробіл після кінця речення.

local name1 = storyMaker:GetInput("Яке твоє улюблене імʼя?")
local food1 = storyMaker:GetInput("Яка твоя улюблена їжа?")

local story = "На дереві на пагорбі живе великий чарівник " .. name1 .. ". " .. "Щоранку чарівник любить їсти "
Можливо, вам знадобиться прокрутити вікно редактора коду вправо, щоб отримати довші речення.

Після нового рядка розповіді об’єднайте відповідь на друге запитання та закінчіть розділовими знаками.

local name1 = storyMaker:GetInput("Яке твоє улюблене імʼя?")
local food1 = storyMaker:GetInput("Яка твоя улюблена їжа?")

local story = "На дереві на пагорбі живе великий чарівник " .. name1 .. ". " .. "Щоранку чарівник любить їсти " .. food1 .. ". "

Додаткові доповнення


Якщо ви зацікавлені в подальшому розвитку історії, ми включили кілька ідей. Наприклад, деякі способи покращення історії включають:

Додайте більше рядків до своєї історії

Тестуйте гру кожного разу, коли додаєте новий набір змінних і рядків
Запитайте ровесника чи друга, які ще слова вони хотіли б налаштувати.
Крім того, нижче наведено кілька порад і підказок , як створювати історії для розваги гравців.

Використання змінних більше одного разу


Змінні можна використовувати кілька разів — просто використовуйте конкатенацію між рядками, де ви хочете включити слово(а).

Приклад коду: "Я " .. ім'я1 .. ", а ти в палаці " .. ім'я1 .. "!"

Результат: я Самет, а ти в палаці Самет!

Додавання розривів рядків


Розриви рядків можна додати, ввівши \n у рядок. Крім того, кілька розривів рядків можна комбінувати, як \n\n .

Приклад коду : "Один \n Два \n\n Три"

Результат :

Один

Два



три