Перед кодуванням напишіть історію, яку ви будете використовувати як основу своєї гри. Історія може бути про все, що завгодно.
Наприклад:
"Чарівник Нія щоранку насолоджується величезною мискою меду."
Створення заповнювачів:
"На дереві на пагорбі живе великий чарівник на ім'я1."
Тепер гравець зможе ввести своє ім'я для ім'я1, додавши власний внесок до оповідання.
Коли речення створено, настав час перетворити його на код!
Завантаження шаблону
Пошук StoryManager
Зміст сценарію
Наразі зверніть увагу, що значна частина сценарію починається з символу -- . Рядки коду, що починаються з --, називаються коментарями . Вони використовуються, щоб залишати нотатки для програмістів і не змінюють спосіб виконання програми.
Створення змінної
- Натисніть під пунктирною лінією та введіть локальну зміннe name1.
- Після name1 обов’язково додайте пробіл, а потім введіть =.
- Після знака рівності введіть storyMaker:GetInput(). Код має бути введений точно таким, як є, а великі літери мають збігатися.
local name1 = storyMaker:GetInput()
Введення запитання
Перевірте та збережіть
- Перевірте свій код by, натиснувши кнопку Play .
- Перевірте, чи відображається ваше запитання. Не намагайтеся відповісти на запитання або натиснути кнопку «Надіслати». Код для цього ще не створено.
- Зупиніть тестування.
Збереження коду
Важливо зберегти весь проект, опублікувавши його на Roblox. Бажано публікувати кожні десять хвилин під час роботи або після внесення великих змін.
1. Виберіть «Файл» → «Опублікувати в Roblox», щоб відкрити вікно публікації.
2. Введіть назву місця та додатковий опис.